开篇词

不是每个人都能以产品经理为业,但在我看来,产品经理是一类人,他做事的思路与方法可以解决很多实际的生活问题。

只要你能够发现问题并描述清楚,转化为一个需求,进而转化为一个任务,争取到支持,发动起一批人,将这个任务完成,并持续不断以主人翁的心态去跟踪、维护这个产物,那么,你就是产品经理。

至少,你已经是自己的产品经理,这才是“人人都是产品经理”的真谛。

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概述篇

01 | 为什么每个人都要学产品创新课?

我认为产品经理的后续发展会有以下几个趋势。

第一是专业化,开始细分,出现了人工智能产品经理、电商产品经理、数据产品经理……等各种维度的细分,这也是一种产品(如果我们把产品经理这个岗位也看作一种产品的话)走向成熟的必然结果。

第二是泛化,越来越多的产品经理周边岗位,开始做部分产品经理的事情,这个趋势让我认识到,也许将来,产品经理岗位并不重要,而如何做产品创新、如何拥有产品思维才是本质。

第三是回归各行各业,这是相对长期的趋势。产品经理岗位从传统行业诞生,由互联网行业发扬光大,未来会再回到各个行业去。因为每个行业,都在经历从短缺到丰饶的演化,而产品经理回归传统,会给每一个行业带来二次创新。所以,不管你现在从事的是什么行业,我想,这门课会讲的内容,都能给你启发。

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02 | 四轮MVP框架导读

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MV Paperwork

03 | 从理解用户开始:故事、生态、画像、旅程

  1. 收集海量的用户故事;
  2. 从中提炼出用户生态;
  3. 描绘关键用户的画像;
  4. 分析核心的用户旅程。


04 | 竞品生态:真正有效的竞品分析怎么做?

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05 | 点子过滤器

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MV Prototype

06 | Y模型

  • “用心听,但不要照着做”

用心听不要照着做,还可以补充:让用户了解你的思考过程,让用户做选择而不是做决定。

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  • 先深入后浅出
    • “节点 1”代表的是用户需求场景,经常被简称为用户需求。这是起点,是表象,是表面的需求,是用户的观点和行为。
    • “节点 2”是用户需求背后的目标和动机,是用户言行的原因。不过产品经理在思考用户目标时也要综合考虑公司、产品的目标。
    • “节点 3”是产品功能,是解决方案,是技术人员能看懂的描述。
    • “节点 4”是人性与价值观,或者说是用户心智,是需求的最深层体现,是需求的本质。


07 | 用“原型”低成本验证

  • “借假修真”的原型

    1. 土耳其机器人

      你可以设计一个看上去功能齐全的产品,但实际上用户接受的是人工服务。

    2. 酒店门童

      酒店门童和土耳其机器人有点像,都是用人工服务来替代产品。但两者的差异在于,酒店门童的人工服务会直接与用户发生交互,用户很清楚,他接受的是贴身的人工服务。

    3. 众筹

      虽然没有做出产品,但你可以做出一些图文视频材料,告诉潜在用户,你将要做的是什么产品。

    4. 善意谎言

      这和众筹有点像,都是没做产品,告诉用户我们将要做什么,但善意谎言的区别是,假装已经做出了一项新产品或新服务,来试探有没有用户感兴趣。

      具体点说,就是通过非正式渠道放出消息,说我们要做一个什么样的产品了,然后看市场反馈。

    5. 动物标本

      做一个高保真的静态原型,看起来和真的一模一样,可以让用户“装模作样”地用一下,但并不具备真正的功能。

      这种方法,多用于发现产品本身的设计、体验细节问题、特别是外观、形态方面。

      要注意的是,这个方法通常只适用于验证产品外在的特性

    6. 乾坤大挪移

      借用竞争对手已经发布的产品,通过简单的重新包装,装作自己的产品,来测试某些假设。

    7. 低配的诱惑

      开发一个功能有限的低配版本,来试探用户的反应。

  • “完美不是无一分可增,而是无一分可减”


08 | 设计冲刺

你可以这样理解,这一套方法比较适合“现有产品碰到大瓶颈”,或“打算启动一个新产品”的情况。

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MV Product

09 | 产品服务系统

三大类导向的产品服务系统,即:

  1. “实体导向”
  2. “使用导向”
  3. “结果导向”

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实体导向:

这种类型是以实体为主,包含有少量服务。它的服务目的是让用户可以顺利地使用产品实体,是与实体紧密相关的。比如:

  • 一瓶可乐和它瓶身上的“客服电话”
  • 空调和它的上门安装、保修服务
  • 汽车和它的 3 年 10 万公里内保修、保养服务
  • 苹果产品和苹果门店店员提供的答疑服务
  • 公司客户管理系统和系统卖家教你使用该系统的培训咨询服务

使用导向:

供给方给你的不是所有权,而是长期独占的使用权(Lease),或者是某种条件下,一段时间的使用权(Renting/Sharing),甚至是共享的使用权(Pooling)。比如:

  • 一辆“摩拜单车”的 1 小时使用权

结果导向:

服务为主了,你要买的不是一个实体,而是一种“结果”,使用实体只是为了达成结果需要用的一个过程或者一个媒介而已。比如:

  • 网络广告,按点击量、按成交量付费等模式
  • 付费聊天、轻咨询,甚至是寺庙里求签拜佛


10 | 好产品的评价标准

静态维度:

好产品要依次让用户觉得有用、好用、爱用。

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  • 首先是有用,这是功能层面上的。产品做得是不是“有用”,取决于产品人的 IQ(智商),存在于理性层面。这个层面的重点是要解决问题,我把软件工程里提的很多“非功能需求”也放在这个层面,比如安全性、可靠性、可维护性、可扩充性等等。

  • 其次是好用,这是体验层面上的。产品是不是“好用”是感性的问题,它取决于产品人的 AQ(艺术商)。狭义的“用户体验”设计和这一层比较匹配,主要目的是让交互顺畅、视觉舒服。

  • 最后是爱用,这是情感层面上的。产品能否让用户“爱用”,取决于产品人的 EQ(情商),这是人性层面的问题。在人性层面,你可以提炼出自己的“产品哲学”,微信张小龙的发言稿里提到过很多产品哲学,推荐你去仔细看看。

动态维度:

一款“好的产品”随着时间的演变,要依次呈现出个体价值、个体粘性、群体粘性和生态系统的特质。

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  • 个体价值,说的是提供功能、提供价值的产品内核,外加优雅的体验、包装等,这对应着上面说的产品对用户要有用、好用,这两点是产品生来就要具备的。

  • 个体粘性,它是指用户在同等条件下会优先选你的产品,对你的产品有价值或情感的依赖,这就会成为你产品的护城河,可以阻挡一部分的竞争对手,对应着前面静态维度中的“爱用”层面。

  • 群体粘性,顾名思义,做出多用户之间的价值网络,让用户彼此互相吸引,产生价值或情感的依赖。

  • 生态系统,是最高级的状态,产品可以培养用户,产生的是共生关系。分两种情况,一种是用户因为产品而成长。第二种,产品可以催生出新的“物种”,或者说价值网络里的新玩家。

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11 | 习惯、启程、发现、精通

  • 习惯:

    这要求你先打造出某个对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。

  • 启程:

    即用户的第一次体验。启程模块是产品的验证对象扩展开以后,做给相对的“新手用户”的,最常见的就是各种产品里的“新手上路”模块。

  • 发现:

    我们要发掘出用户在何时、何地会对产品产生第一印象,会通过什么渠道第一次接触产品。

  • 精通:

    当产品运营了一段时间之后,就会有相当数量的用户对产品了如指掌,这时候才有必要给他们打造“精通”系统,让他们不断地收到新的刺激。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。

习惯:培养早期用户 启程:引导小白用户 发现:推广增加新用户 精通:为老用户赋能


MV Promotion

12 | 产品的生命周期

作者把产品生命周期分为四个典型阶段,分别叫做:验证期、爆发期、平台期、衰退期。

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  • 验证期:

    验证期也就是产品正式发布到用户面前的筹备阶段,加上发布之后到开始大力推广之前的预备阶段。

  • 爆发期:

    开始大面积推广,此阶段产品依然在围绕核心功能进行强化,但用户数会迅速增加,运营工作的主要目标是拉新。

  • 平台期:

    运营工作的主要目标是激活用户,也常常说成“促活”,让用户使用产品的时间尽可能增加。

  • 衰退期:

    进入衰退期以后,产品仅需要维护,而运营能做的事情就是想方设法榨取产品的剩余价值。

    简单地说,验证期做留存,爆发期做拉新,平台期做激活,衰退期做变现。